VIDEOS DE PARTICIPACIÓN AL CONGRESO

ÁREA TEMÁTICA:

PROYECTOS TRANSMEDIA

Miquel Pujol-Tubau y Irene Solanich-Sanglas

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**Vanessa Raimundo Vázquez**
Buenos días. Ante todo, muchas gracias por explicar parte del trabajo que están realizando de una forma tan sencilla y clara. Mi pregunta se enfoca en la decisión sobre los videojuegos, ¿qué ha hecho que escojan estos y no otros? Me suscita curiosidad porque parece que Dante’s Inferno es muy diferente (cómo reformulan totalmente la historia, la linealidad del videojuego, etc.) a The Witcher y Crims.

 

**Irene Solanich Sanglas**
Muchas gracias, Vanessa por tus amables palabras y tu pregunta. Escogimos tres videojuegos que conocíamos bien y que fueran explícitamente distintos. Dante’s Inferno, si bien recoge partes originales de la Divina Comedia no es fiel, ni pretende serlo, a la obra original porque la reformula completamente original e incluso inventa, a menudo. The Witcher sí se acerca algo más a la original, por ejemplo con al narrativa, pero tampoco pretende adaptarla si no expandirla. Aun así, en The Witcher sí vemos la voluntad de dotar, por ejemplo, los personajes del carisma de las novelas, pero con las características propios del medio del videojuego. Y Crims nos parecía interesante porque no partía de una obra literaria, sino de un pódcast. Así que, resumiendo escogimos en función de lo que conocíamos y de la diversidad en cuanto a adaptación, expansión y jugabilidad.

 

**Vanessa Raimundo Vázquez**
Muchas gracias por la explicación. He jugado a los dos videojuegos y por eso me parecían tan distantes en cuanto a la transmedialidad, ya que me parece que Dante’s Inferno es más una adaptación (es decir, en el sentido de escoger una obra conocida pero cambiarla totalmente para adaptarla a la industria del videojuego) mientras The Witcher sí me parece más transmedial al permitir cambios en los personajes, finales distintos, etc.
Supongo que esto podría dar a un debate más amplio y eso me parece super interesante.

 

**Irene Solanich Sanglas**
Gracias, Vanessa. Tienes toda la razón. Nosotros también creemos que el grado de adaptación y expansión en cuanto a Dante’s i The Witcher.

 

**Marta Aleksandra Flisykowska**
Hola, buenas tardes Miquel e Irene, enhorabuena por la presentación. Fue muy clara y bien estructurada. También fue muy interesante escuchar y ver cómo analizáis y comentáis The Witcher desde vuestro punto de vista, especialmente a través del concepto de jugabilidad. Soy de Polonia y tuve la oportunidad de leer la saga en su idioma original, por eso me resulta especialmente interesante observar cómo, a través del videojuego, el cine y la serie, se está reinterpretando y recibiendo hoy en día. Yo trabajo con arte y ciencia ficción, con la idea de la “espacio-temporalidad cultural”. Me interesa observar la cultura material como portadora de tiempo y cultura en el cine y en los videojuegos. Desde vuestra perspectiva, ¿los props y los elementos de cultura material influyen de manera significativa en la jugabilidad?

 

**Núria Camps Casals**
En primer lugar, felicidades por la claridad y el carácter tan informativo de la presentación. A raíz de vuestro comentario a nuestra aportación, más que responder con otra observación, me gustaría compartir una propuesta de trabajo. En el caso de Verdaguer y del corpus transmedia que hemos analizado, no existen, por el momento, materiales vinculados al ámbito del videojuego, lo cual abre una línea de exploración muy interesante. En este sentido, considero que sería muy pertinente explorar la posibilidad de conectar los clásicos literarios del siglo XIX con narrativas transmedia que incluyan el videojuego como uno de sus soportes. Por ello, propongo que podamos investigar conjuntamente esta línea de trabajo, analizando hasta qué punto el videojuego puede convertirse en una herramienta válida para reinterpretar y expandir el patrimonio literario de las literatures ibérica

 

**Kata Varju**
Felicidades por este trabajo tan bien estructurado. En la vuestra opinión, ¿el estatus del protagonista, y del protagonista como superhéroe, ayuda la jugabilidad en estos juegos? La creación de un universo como de Matrix, claramente es un gancho potente para el jugador, pero me interesaría saber si tenéis panificado ampliar el trabajo hasta las características del protagonista activo, para entender mejor el grado de involucramiento. La pregunta, en parte, se basa en nuestra recerca sobre Verdaguer, quien en el cómic, aparece como si fuera un superhéroe, dentro de un universo bien definido y complejo.

 

**Joaquín Juan Penalva**
Muchas gracias por vuestra aportación, Irene y Miquel. ¿Consideráis que hay una relación directa entre adaptación, expansión y jugabilidad y el género al que se adscribe cada uno de los videojuegos? Muchas gracias y un saludo.

 

**Irene Solanich Sanglas**
Hola Marta. Muchas gracias por tu amable comentario. Y me parece una aportación muy relevante. Es un estudio con el que todavía estamos trabajando y no nos hemos fijado aun en los elementos culturales, pero como hipótesis es probable que sí. En otro estudio que hicimos juntos analizamos los trazos de cultura popular catalana en 3 juegos de rol y la verdad es que vimos muchos aspectos, así que no sería de extrañar encontrar algunos en la obra transmedia de Sapkowski.

 

**Irene Solanich Sanglas**
Hola Núria. Sería muy interesante. Es una buena propuesta. Siempre hemos dicho que Verdaguer y su obra sería una buena serie de Netflix, así que por qué no explorar la vía del videojuego.

 

**Irene Solanich Sanglas**
Gracias, Kata, por tu comentario. Me parece muy acertado y pertinente. La verdad es que sí tenemos pensado ampliar la investigación fijándonos en los personajes, incluso con el arquetipo de héroe. Hemos estado ya hablando de algunos ejemplos. Geralt de Rivia (en The Witcher) es el protagonista y héroe. Mientras que en los libros es un personaje muy evolucionado con el que vamos descubriendo capas de su personalidad, el videojuego no da para tanto al ser un medio distintio. Lo curioso del caso es que en la serie vemos a un Geralt más cercano al del videojuego que al de la obra literaria. Así pues, nos permitimos lanzar la hipótesis de la pérdida de capas en la construcción del personaje al pasarlo por el videojuego, sin que tenga que sonar negativo. Creo que algo parecido pasó con Tomb Raider y la película de 2001. En la adaptación de 2018 cambiaron bastantes cosas y se separ

 

**Irene Solanich Sanglas**
Hola Joaquín. Muchas gracias por tu comentario y por una pregunta muy interesante. Es posible que sí la haya. No es un tema que hayamos estudiado pero sí vemos algunos patrones comunes en muchos universos, por ejemplo, el hecho que casi todos pertenecen a los dichos géneros populares (fantasía, terror, ciencia ficción, negro…). Me remito también a la ponencia que ha dado Valeriano Piñeiro-Naval en este mismo panel y creo que más o menos se cumple la hipótesis. Creo que también se puede deber a un tema de merchandising y creación de franquicia. Sueno algo menos romántico y un poco más capitalista, pero seguramente responde alguna demanda del público. Aun así, me gusta quedarme con la idea de géneros populares. Seria interesante también estudiarlo desde la perspectiva de la nostalgia.

 

**Fernando Treviño Elizondo**
Esos son buenos ejemplos del potencial de videojuegos, pero hay quizá más ejemplos de juegos con falsas opciones que desembocan en la misma consecuencia. ¿Hasta qué punto la agencia de los jugadores es real, y no está predefinida por el diseño del sistema?

 

**Carla Acosta Tuñas**
Gracias por la ponencia, muy clara y sugerente. En relación con la agencia del jugador, ¿hasta qué punto consideráis que esta es realmente efectiva, o si más bien se trata de una agencia ‘guiada’ por el diseño del sistema, especialmente en juegos con estructuras narrativas más cerradas?

 

**María Samper Cerdán**
Hola, enhorabuena por la comunicación. Quería preguntar si crees que esos mismos principios se pueden extrapolar a juegos de mesa, o hay límites claros por la naturaleza más analógica del medio. Gracias y un saludo

Daniela Musicco-Nombela

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**María Teresa Vilariño Picos**
Buenas tardes, Daniela. ¿Qué se entiende por intangibles? La obra de Bill Viola me interesa muchísimo y ese salto al revés, hacia a trás, hacia San Juan de la Cruz, me parece realmente sorprendente. ¿Deberíamos hablar mejor en el caso de San Juan de artista multimedia, ya de manera forzada, mejor que transmedia?

Ornela Mateu Martínez, Elena Martinez Razinskyte y Elisa Huéscar Hernández

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**Fran Mateu**
Buenos días, Elena. Quería felicitaros por vuestra ponencia, me ha parecido muy interesante y bien articulada. Creo que habéis desarrollado un análisis muy acertado sobre el papel de los memes como herramienta pedagógica. ¿Tenéis previsto llevar este estudio a un siguiente nivel vinculándolo con otras prácticas fruto de nuestra actual cultura digital? Un saludo.

 

**Elena Martínez Razinskyte**
Gracias por el comentario, Fran. Me alegra que te haya resultado interesante. Una de las líneas futuras previstas sería ampliar el estudio hacia otras prácticas, como la inteligencia artificial en la creación visual y el remix, siendo muy interesante llevarlo a un estudio más amplio con evidencias, sobre cómo esto puedo afectar a los más jóvenes. La intención sería del mismo modo, seguir desarrollando propuestas didácticas que integren estos lenguajes en el aula (a través de la AMI) y explorar su impacto real en futuras implementaciones. Un saludo.

 

**Fran Mateu**
Gracias por el feedback y mucha suerte con el proyecto. Un saludo.

 

**Adelina Bulibasa**
Very interesting presentation, congratulations! As far as you are concerned, do you think the ‘memes’ will survive for more generations? Do you believe they will have a big cultural impact in the future or shape the way we consume/produce? Thank you!

 

**Elena Martínez Razinskyte**
Thank you very much, I really appreciate your comment. I do believe memes will continue to evolve rather than disappear. What we currently call “memes” may change in format or platform, but that type of highly shareable visual communication is likely to persist across generations. Placing memes within participatory culture and active creators who reinterpret and circulate meanings, they will transform the way we see, adapting to new technologies and contexts (such as AI-generated content). Thank you for your question!

 

**Luis Fernandez Santiago**
Muy interesante vuestra ponencia, «la semiótica de Eco es para los boomers, los jóvenes tenéis la memética de Dawkins».
La pregunta es ¿cómo planteais la constante actualización y simultaneo abandono de los elementos comunicativos.? Sí que todo vuelve, ya he visto videos de IA funcionando como los ragecomics de hace tres lustros, pero también hay interpretaciones locales o grupales y me pregunto como podeis operar con estas peculiaridades.

 

**Fernando Treviño Elizondo**
¿Cómo podríamos evitar que el uso de memes en el aula desemboque en respuestas rápidas e intuitivas, en lugar de provocar reflexiones más profundas?

 

**María Samper Cerdán**
Os doy la enhorabuena por la ponencia y os dejo una cuestión que me interesa: Si los memes son relatos que evolucionan constantemente y sin control autoral, ¿podemos seguir hablando de ‘historia’, o estamos ante algo completamente distinto a la narrativa tradicional? Un saludo.

Vanessa Raimundo Vázquez

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**Ornela Mateu Martinez**
Felicidades por la ponencia, me parece que este tipo de enfoques puede resultar particularmente potente en el desarrollo de la comprensión emocional, la construcción de identidad y la elaboración de significados complejos, especialmente en etapas educativas donde el pensamiento abstracto está en transición. Enhorabuena!

 

**Vanessa Raimundo Vázquez**
Muchísimas gracias por las palabras. Soy docente de secundaria y bachillerato y suelo poner películas (o fragmentos) para la interacción con el alumno, generar debate, expandir contenido, etc. La novela gráfica, especialmente Lorquiana, permite ver un enfoque nuevo de una obra clásica, cómo la opinión social influye en nosotros y la lucha contra ella.

**Miquel Pujol Tubau**
Hola, Vanessa. Tu comunicación me ha parecido muy inspiradora. ¿Hasta qué punto crees que la profundización en ciertos aspectos temáticos de las obras desde el punto de vista visual se pueden interpretar como una expansión del universo creativo del autor?

 

**Vanessa Raimundo Vázquez**
Hola Miquel, gracias por tu comentario. Primero hay que considerar que Lorca enviaba dibujos en sus cartas con sus amigos e incluso hizo los dibujos para Marianela. En ese sentido, creo que se podría interpretar fácilmente que hay una intencionalidad por parte de los autores gráficos, especialmente Ilu Ros, para ampliar el universo lorquiano. La parte visual permite ampliar ciertos aspectos, como se observa en el Leonardo de la novela gráfica de Henrik Rehr y Cav Bøgelund, que aparece como un hombre más violento y frustrado en el ámbito familiar. Espero haber aclarado este punto. Si tienes cualquier duda, puedes enviarme otro mensaje. Muchísimas gracias.

Juan Luis Lorenzo-Otero

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**Valeriano Piñeiro-Naval**
Estimado Juan Luis: Muchas gracias por tu presentación y por dar a conocer (al menos a mí) este interesante videojuego que, a la luz de tu análisis, es susceptible de múltiples miradas e interpretaciones. Queda bastante claro que existe intermedialidad, pero me gustaría saber si la narrativa de L.A. Noir se ha expandido a otros medios y, de ser así, si se podría considerar transmedia. Por otro lado, el análisis intertextual daría aquí para un extenso trabajo, pues parece que los referentes que el videojuego maneja se anclan claramente en el género negro clásico. Ahora bien, mi otra cuestión es: ¿existirían también señales de neonoir? Muchas gracias de antemano por tus comentarios.

 

**Joaquín Juan Penalva**
Enhorabuena por tu análisis de L.A. Noir, que siempre ha sido uno de mis juegos preferidos, aunque hace tiempo que no regreso a él. En la presentación he visto algunas referencias literarias, pero te quería preguntar por las referencias cinematográficas y televisivas que encontramos en el juego. Muchas gracias y enhorabuena de nuevo.

Valeriano Piñeiro-Naval

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**Adelina Bulibasa**
Some of the franchise titles you briefly mention in your presentation (not the ones that made the top 10 list) are not transmedia franchises, no matter if we employ the most famous definition of transmedia (the one of Henry Jenkins) or the one from Carlos Alberto Scolari that you employed in your presentation. Therefore my question is if this study was conducted in a controlled form (meaning that the participants were given out a list with well-established transmedia franchises) or they were free to mention any franchise they preferred? It matters a lot from the perspective of the results, thank you!

 

**Valeriano Piñeiro-Naval**
Dear Adelina, Thank you very much for your kind comment. In response to your question, the participants of the study indicated their 10 favorite transmedia titles individually and without a prior list. In this way, it is understood that their answers fully reflect their preferences. In total, more than 350 cases were identified, some of which are not exactly transmedia, but the main 50 that served as variables in the study are (major franchises such as Star Wars or more alternative initiatives like Skam, for example).

 

**Irene Solanich Sanglas**
Me parece un estudio de mercado muy interesante, incluso considerando los límites que ya se apuntan en la presentación. No sé si podría ser interesante replicar o alargar el estudio y evidenciar si hay evolución en preferencias según generaciones o si la nostalgia juega algún papel trascendental en el consumo.

 

**Valeriano Piñeiro-Naval**
Hola, Irene: Muchas gracias por tu comentario. En efecto, la nostalgia se aprecia claramente en los títulos que indican los jóvenes (Stranger Things no está en el Top 10, pero se acerca), lo cual es curioso, puesto que los 80 son una época muy lejana para esta generación Z. Por otro lado, en la comparativa entre los 4 cursos que han participado se observan algunas diferencias, pero habría que extender durante un período más largo el estudio para identificar cambios generacionales. En ello estamos y gracias de nuevo.

 

**YUTING TANG**
Buenas noches. Muchas gracias por su interesante y esclarecedora ponencia. Me gustaría plantearle una cuestión: dado que la muestra está compuesta por estudiantes de comunicación y creación audiovisual, ¿cree que su propia formación puede influir en la preferencia por franquicias mainstream? En ese sentido, ¿considera que los resultados podrían variar si se incluyeran estudiantes de otras disciplinas o perfiles más diversos? Asimismo, me parece especialmente sugerente la idea de que la industria transmedia sea “continuista” en términos de género. Sin embargo, teniendo en cuenta el papel activo del público como produser, ¿piensa que estas prácticas participativas podrían contribuir a cuestionar o transformar esos patrones tradicionales? Muchas gracias de nuevo por su trabajo.

 

**Carla Acosta Tuñas**
Muchas gracias por compartir una investigación tan interesante. Dado el peso de franquicias muy consolidadas en los resultados, ¿crees que el concepto de ‘franquicia transmedia favorita’ está condicionado por la visibilidad y la hegemonía industrial más que por la experiencia transmedia en sí?

María Samper Cerdán, Joaquín Juan Penalva y Carla Acosta Tuñas

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**Vanessa Raimundo Vázquez**
Buenos días. Ha sido un auténtico placer escuchar las diversas formulaciones que se pueden ver a través de los juegos de mesa. ¿Cuántos juegos abarca el trabajo? Es muy interesante y apropiado cómo lo habéis enfocado. Mi enhorabuena.

 

**Adelina Bulibasa**
Hello, congrats for your presentation. I would be very curious to explore more about this topic. For example, do you consider that the transmedia products that originate from boardgames are at the same qualitative level as the ones coming from different initial products such as books, videogames, comicbooks etc? (Also, Netflix is preparing a Catan expansion, would be great to further explore that in the near future)

 

**Valeriano Piñeiro-Naval**
Estimada Carla: Lo primero de todo, enhorabuena por una presentación tan breve y, al mismo tiempo, tan cargada de contenido. Desde el punto de vista no solo de las industrias culturales, sino también del fandom, es muy curioso ver cómo se han producido esos trasvases entre tableros y pantallas mediante los cinco ejes que muy bien apuntabas. En este sentido, me gustaría aludir al caso del «actual play» y, más concretamente, al fenómeno de «Critical Role», que podría constituir (no sé qué piensas al respecto) un sexto eje de observación. Muchas gracias, de antemano, por tus comentarios.

 

**Vanessa Raimundo Vázquez**
Hola Valeriano. Me parece muy interesante el punto que comentas, muy abierto y actual. A ver qué nos comentan ellos.

 

**Carla Acosta Tuñas**
Buenas, Vanessa. Muchas gracias por tu comentario. Lo cierto es que nuestra investigación se basa en una metodología más cualitativa que cuantitativa, ya que, dependiendo del eje trabajado, hay más ejemplos o menos, por lo que consideramos que no sería el modo más efectivo de realizar el análisis. Gracias de nuevo y un saludo.

 

**Carla Acosta Tuñas**
Buenas, Valeriano. Agradecemos mucho la sugerencia, que nos parece muy pertinente. El fenómeno del ‘actual play’ y, en particular, Critical Role, introduce una dinámica distinta a las planteadas en los cinco ejes, ya que no se basa en la adaptación entre medios, sino en la conversión del propio acto de juego en contenido audiovisual. En ese sentido, podría entenderse efectivamente como un sexto eje, vinculado a la performatividad y a la mediatización del juego de mesa o de rol. Sin duda, abre una línea de análisis muy interesante que conecta especialmente con las comunidades de fans y las nuevas formas de consumo cultural. Gracias de nuevo y un saludo.

 

**Carla Acosta Tuñas**
Buenas, Valeriano. Agradecemos mucho la sugerencia, que nos parece muy pertinente. El fenómeno del ‘actual play’, y en particular Critical Role, introduce una dinámica distinta a las planteadas en los cinco ejes, ya que no se basa en la adaptación entre medios, sino en la conversión del propio acto de juego en contenido audiovisual. En ese sentido, podría entenderse efectivamente como un sexto eje, vinculado a la performatividad y a la mediatización del juego de mesa o de rol. Sin duda, abre una línea de análisis muy interesante que conecta especialmente con las comunidades de fans y las nuevas formas de consumo cultural. Gracias de nuevo y un saludo.

 

**Carla Acosta Tuñas**
Thank you for your question, Adelina. I would not say that transmedia products based on board games are at a lower qualitative level, but rather that they operate differently. Board games usually rely on mechanics and emergent situations rather than fixed narratives, so their adaptations require a stronger process of narrative construction. Their value lies in how they translate systems into stories. The upcoming Catan expansion will be a very interesting case to follow. Thank you for your comment and best regards.

Adelina-Laura Bulibașa

Conversaciones mantenidas durante el Congresocine

**Sergio Fernando Guerrero Vallejo**
Hola, super chevere tu ponencia. En tu presentación sobre la construcción de mitologías transmedia como Ako, ¿qué parte del proceso creativo ves como la más desafiante: mantener la coherencia simbólica entre diferentes medios o lograr que el público conecte emocionalmente con estos símbolos? ¿Por qué?

 

**Adelina Bulibasa**
Thank you, Sergio, for your kind words and your question! For a universe like Ako, the hardest part is definitely getting audiences to connect emotionally with the symbols. Keeping symbols coherent across media is mostly an internal craft issue: if the team shares a clear logic, you can coordinate design, cinematography, and sound to follow it. Emotional connection is different, especially in a new mythology with no pre-existing references. In Ako, the symbols on the board don’t come with ready-made meanings; their weight has to be earned through the sisters’ emotional journey and the horror atmosphere. If viewers don’t care about the characters or don’t feel the board as a charged object, even the most coherent symbolic system will remain invisible.

 

**Marta Aleksandra Flisykowska**
Adelina-Laura Bulibașa, hello,  first of all, thank you very much for the inspiring presentation. I found it very interesting, especially how you also referred to something more intangible and subtle.  I’m also very curious about the educational and creative process in your work with students. How do you select inspirations? What does the preparatory phase look like?  I’m particularly interested in material culture used in games and films — what some refer to as diegetic prototypes.  I would be very happy to talk more about your experience beyond the conference.

 

**Adelina Bulibasa**
Hi, Marta! Thank you so much for your words and for your interest in my work! The case studies we explore together with the students range from some of the most well-known transmedia universes to some of the most obscure ARGs that I could find during my research. Additionally, I take a deep exploration in some of the prior projects that I have created alongside my students from the previous years. Then, based on these inspiring examples, they are free to «pitch» their own ideas and interests and we choose together the most fitting subjects for a potential transmedia product. I would also be very happy to continue this conversation beyond the conference!